tari4 (tari4) wrote,
tari4
tari4

Category:

Точка окончания игры

Момент окончания игры - очень тонкая материя. Поторопившись сказать “стоп игра” сам же отправишь все свои труды в корзину, опоздав - затянешь и испортишь всё впечатление. В данном опусе я хочу поделиться наблюдением о поведении игроков, по которому можно узнавать, что “уже пора”. Хотя на самом деле пора бывает за секунду до того, как это поведение начнет проявляться.

Наблюдая за ходом квесторийских кабинеток я заметила 2 точки массового выпадания игроков из игры, каждая из которых может быть принята за ситуацию, когда игру пора останавливать. При этом реально пора только во второй точке, а завершение игры в первой - это смерть всех усилий.

Внешне они выглядят весьма похоже: большое число игроков заняты филлерной деятельностью, некоторые выключаются из игрового процесса, уходя в пожизневые дела и разговоры.

А вот внутри они абсолютно различны. Первая точка - это время “тупиков”. Как известно, выход на кульминацию - это прыжок через самую большую пропасть, это вид на самое серьёзное препятствие. Зачастую кажется, что ты в тупике и твой последний шанс уже уплыл. Именно отсюда, из недр отчаяния начинается подъем на самую высокую эмоциональную вершину. Именно здесь рождается действие за рамками привычного, которое станет самым ценным опытом, вынесенным из игры. На этом рубеже многие ломаются и сдаются. И в результате рискуют выйти из игры ни с чем. Эти сдавшиеся желают, чтобы наступил уже конец их мучениям, чтобы прозвучало волшебное “стоп игра” и лежащая пропасть развеялась, вместе со страхом и стыдом. Требования этих игроков бывают довольно громкими, люди идут на многое лишь бы остановить “надоевшую” игру. Опыт показывает, что поддаваться на их требования в большинстве случаев нельзя. А нужно дать им толчок, помочь решиться на прыжок через бездну. Можно придумать много разных интересных и красивых способов помочь кульминации. Самый простой - это объявить о том, что игра закончится через 15-30 минут (для кабинетки; в поле это время может превратиться в часы и вообще напрямую зависит от масштаба).

Вторая точка - это истинный финиш. В это время часть игроков выпадает, потому, что они преодолели свою бездну, побывали на своем эмоциональном пике, они отдали игре все свои силы и больше не могут в ней оставаться. Да, кто-то еще играет, кто-то еще не успел и не договороился, но если хотя бы половина участников, а иногда и активная треть уже “выдохлась”, то эти последние переговоры уже не на пользу игре. Сопротивление отыгравших исчезает, и для оставшихся бездна превращается в унылую лужу, которую можно и вовсе обойти. Такие победы не приносят радости. Противный привкус обмана и опыт того, что если подождать, то потом всё легко решится - вот обычные последствия посткульминационных побед. Бывает так, что один игрок медленнее других, для его серьёзного прыжка еще есть условия, но у большинства игра уже прошла. Не жалейте его. Опыт сожалений о своём темпе тоже ценен, а вот доигрывание в пустоте - очень рисковый для вас аттракцион. Мир игры без игроков стремительно пустеет, на глазах превращаясь в сборище плоских театральных декораций. И ваша опоздавшая золушка рискует обнаружить себя в тыкве. Не самый приятный финал.

Впрочем, рассуждать-то легко. Как видеть эти точки и как отличать первую от второй - вопрос гораздо более тонкий. Обычно, к первой точке еще не отыграно и трети сюжетов, а во вторую большая часть сыграла. Но бывает и по-другому. Встречаются игры, в которых люди отыгрывают большую часть сюжетов как-то без особых трудов, а пропасть себе находят вообще вне запланированной игры. Бывает, что пик происходит на материале одной трети. А остальные две трети игры вовсе не пригождаются. На то и свобода воли. С опытом приходит различение “на глазок”. Без него можно ориентироваться на точку открытого противостояния. В большой части игр можно визуально наблюдать, как игра концентрируется в одной точке, вовлекая в происходящее всех вокруг, эмоции накаляются, повышаются голоса, люди начинают активно перебивать друг друга, наиболее слабые игроки вылетают из ролей, начиная задействовать в конфликте неигровые инструменты и аргументы, может случиться зрещищная драка или мерзкая свалка. Так или иначе здесь и сейчас по-крупному изменится ход игры. Вот этот момент в первом приближении можно считать кульминацией. На самом деле у кульминации в игре несколько лиц их в игре может быть больше одной и вообще всё не просто. Но этот разговор - совершенно отдельная тема. Для данного опуса имеет значение то, что первая точка выпадания бывает до основной кульминации, а вторая - после. И именно эта вторая точка - ваш сигнал, что прямо сейчас уже давно пора сказать “стоп игра”.

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments