?

Log in

Лаборатория нестандартных игр на Зилантконе 2016 3-6 ноября, Казань.
Первый эксперимент мы проводили на большом Ролеконе 2016 15-16 октября в Москве. Что из этого вышло можно почитать в прошлом посте. там же - зачем мне это надо и к чему столько жертв.
Формальные итоги прошедшей лаборатории:
После первого такта работ у нас было 5 заготовок:
городское фэнртези с обучением следить за базаром - "Пакт"; Интрига с детективной компонентой - "Ночь в тоскливом октябре", детекетив с центром на разгадывании загадки, а не на процедуре - "Подозреваемый", про него и неё "Неукротимая планета" и про то как на войне интригуют за власть - "Война и мир".
Подробности и выводыCollapse )
До финиша(тестов на конвенте) дошли 2 и одна была близка.
Автор "ночи в тоскливом октябре" добровольно присоединился к команде "Пакт", Ребята с "неукротимой планетой" на день раньше уезжали.
Что я для себя вытащила: 1 - на кончиках пальцев понимание, как играть про него и неё, вообще интересных жанр, однако. 2 - Много вопросов о подпорках в детективной истории, вообще очень хочется в ключе вспомогательных правил деконструировать в хорошей компании боевую систему и перенести на детектив. 3 - лаборатория плохо работает с теми, кто принёс свою заготовку, она не достаточно жесткая для этого - на вопросы можно отвечать формально и в итоге не получить прироста конкретных смыслов. 4 - интрига над картой скриптовыми боевыми действиями - моя личная находка и вообще стимул сделать новый Фронт.

Отзывов у меня в этот раз пока мало, дособираю - обновлю пост. Пока что вот например: "Главное: за эти два дня мы _реально_ сгенерили, как минимум, целых четыре годных концепта _необычных_ игр: бально-военная Война и мир, время-как-основной-ресурс детектив Person of Interest, мой мистический Пакт и романтическую игру-для-двоих от тех ребят (вроде, всех вспомнил). Это — очень классный результат (тем более, что на старте было 7-8 человек), и это вообще-то главное, наверное." Алексей Трофимов. Спасибо ему, кстати. отдельное, потому что кроме эти приятных слов он накидал мне кучу полезной критики и сделал это так, чтобы не задеть мою тонкую душевную организацию. Примерно треть мыслей ниже - результат обдумывания его комментариев.

Первый вывод, который я сделала из прошлой лаборатории - нужно больше конкретики. Отсюда родилась идея ставить задачу не на игру, а на ваншот - раз; и два - делать игру не с нуля, а разбирать на запчасти симпатичный образец из кино или литературы. Ход показал себя годным, фиксируем его в процедуре.
Второй вывод, который возник уже на самом конвенте - ни у кого нет времени работать как на Ролеконе. Слишком много интересного проходит мимо, если сидеть и отвечать на вопросы под диктовку. Вопросы надо оформлять в подробные вопросники и раздавать участникам "домой". На следующем тесте счастье видится мне так: деконструкция - очно, а остальной вопросник - домашка, очно такт доводки правил, модуль - домашка, очно тест и отзывы, домашка - второй тест и обратная связь - уже после конвента.
Третий вывод: нужно больше конкретик, больше жестких рамок. закрытых вопросов, требований списков, имён, явок и прочих подробностей. Домашка с философией не годится, её надо "отжимать" до тех самых конкретик, до ключевых вопросов.
После очного такта деконструкции надо делать домашку как скелетик прототипа модуля в пятичастной композиции с тремя активными сценами, чтобы он был уже готов из чешуи и веток и после этого действа концентрироваться на центральном тестируемом ходе, оставляя за скобками красоту. драматичность и дороги к катарсису.
Надо попробовать очный такт по "главному действию" или в начале, перед деконструкцией, или вечером, после первой домашки. Пока не знаю, как будет лучше.Второй такт в любом случае надо делать как место, куда могут прийти заинтересованные и понять. что происходит. С третьим тактом та же история. Это отдельные событийные точки и их надо отдельно оформлять.
Утром второго дня нужно время на доклады минут по 45 на каждый и в нём нужна фиксация кейсов проблем. А после обеда - тесты.
В целом мы, кажется, нащупали хороший формат для конвента и будем его проверять на Блинкоме в Санкт-Петербурге 10–11 декабря, спрашивайте в расписании "Другие игры".

Документ с процедурой этого эксперимента для любопытных.
Завязка. Я утверждаю, что большинство издаваемых настольных ролевых игр созданы и лучше всего подходят для историй в жанре приключение с красителями и ароматизаторами. И чтобы по таким правилам играть детективы, драмы, хорроры и что там ещё приходит на ум, приходится прикладывать серьёзные усилия.
Гипотеза. Можно создать такую последовательность действий – вопросов и ответов на них, а так же заданий и их результатов, по итогам которой у пользователя будет получаться игра в новом жанре, а не очередное приключение, где фокус как-бы в детективе/драме/рефлексии но самые толстые правила почему-то по боёвке и преодолению препятствий.
В рамках гипотезы я написала простую вопрос-ответную процедуру и применила её к добровольцам.
Опыт 1. Ролекон. На второй день Ролекона мы проводили Лабораторию по созданию НРИ. Все участники не сговариваясь выбрали жанр Детектив – разные его варианты. У нас были Классический герметичный детектив, Расследование апокалипсиса в пост-апокалиптичном мире, Закрытый Детектив с активным Преступником, Исследование «китайской шкатулки» и патрульно-постовой детектив про полицейских и предел их возможностей.
Мероприятие длилось с 13:30 до 15:00 – первые две фазы + задание на третью и с 16:00 до 19:00 – вторые две фазы + презентация.
До такта 5 – кросстестов мы не добрались, ограничившись в финале устной презентацией в стиле «пересказ проведенного модуля». К сожалению, Рефлексия пост-апокалипсиса не дошла до финала – обидно, меня зацепила эта идея, но в рамках конвента с множеством событий занимать участников на полный день – спорная идея.
Отзывы пойманных участников по результатам:
«Небесполезно - актуализацией и систематизацией ответов на "очевидные" вопросы. Необходимость ответить на них порой демонстрирует глубоко НЕочевидные ответы». – Дмитрий (Деметриус) Девятников
«Полезно именно систематизацией вопросов – удобнее работать со структурой модуля» - Ольга (Lian) Виноградова
Вывод №1 – единицей разработки может быть только группа, а не индивидуальный участник – так если кто-то отвалится, работа не застопорится. Итоги каждого этапа должны представлять самостоятельную ценность, чтобы можно было включаться на поздних этапах или уходить с какой-то пользой в кармане даже с ранних.
Вывод №2 – задача поставлена слишком широко, надо сужать рамку до создания игры в одну конкретную историю, чтобы по итогам можно было сразу выйти на тест.
Вывод №3 – в первой версии видимо (судя по результатам) отсутствует ряд действительно важных вопросов. И их я буду вносить уже во вторую версию, а первую выложу как есть для истории. Так же Следующую версию стоит снабдить большим количеством вспомогательного материала: списками эмоций, действий, деятельностей; примерами для разных ситуаций, прогрессивными инструментами групповой работы.
Все остальные выводы – это процедурные частности, поправки на которые я внесу в следующую версию процедуры, текст коей опубликую с отчётом о прохождении теста на Зилантконе (Казань, 3-6 ноября)
Продолжение следует.
На прошлом занятии Лариса наворчала на одну из группы за ее вопрос про возможную соматическую природу зажима. Дескать, пришли заниматься йогой - идите от тела, а не от головы. Не во всём есть соматические причины. Я тогда внутренне взбрыкнула.
А Лариса-то права. Дело было так. Нашла я у себя сутулость. И укопалась искать соматические причины. Не в неуверенности дело, не в страхе быть обиженной. А банально в... пиджаках. У меня большая грудь при маленькой спине и любой магазинный пиджак будет на спине велик, а на груди мал, если выбирать по плечам. (А как ещё?). А вот если ссутулиться, то выходит в самый раз. И так за годы носки куртки-пиджаки со строгим верхом сделали меня сутулой. И никакой соматики.
Так-то.
Есть у нас такой массовый синдром, когда за других мы отвечать горазды, а за себя - не способны. И у меня оно в частности тоже есть. Выглядит эта штука жутковато: человек берет на себя серьёзные обязательства, руководит коллективами, заботится о трех поколениях своей семьи от бабушек до детей. А сам то больной то недоспал то в депрессии то в разваливающихся ботинках. И по этому поводу устал и не может. Но должен, потому что в ответе за тех, кого. И в результате однажды ломается.
Выходит это так...Collapse )

про уверенность в себе

Уверенность в себе. С этим понятием у меня очень долго были проблемы. Как, нет вы объясните мне, как можно быть уверенным в человеке, который меня столько раз подводил?! Уж я-то лучше всех знаю, сколь я ненадёжное существо и как много я себе обещала и не выполнила.
И сегодня я поняла одну простую вещь. Не уверенность, а Доверие. Да, я подводила себя и еще не раз подведу. И если пообещаю не подводить, то в этом подведу точно. Это жизнь и я делаю ошибки. Но я доверяю себе жить дальше, делать новые ошибки, снова меня подводить и так каждый раз с открытым сердцем, потому что всё, что я делаю, я делаю ради меня и с самыми хорошими намерениями.
И часто на меня можно положиться.

зилант удивительный

Пространтво зиланта удивительно. В последний день в перелетной чайной я встретила Учителя. Первое пересечение еще не судьба. Но встреча очень знаковая. Вообще этот зилант сильно помог найти себя. Это вместо анонса. Если найдет стих, отрефлексирую тут всякое безобразие.
Опциональное дополнение к посту про видение призраков как способ легализовать людей в хайратниках.
Если убитый не пошел сразу в мертвяк илм от него уже мертвого в игру ушла инфа, он становится неупокоенным и возвращается в игру монстром-игротехом. На неопределенный срок. Например до упокоения или до смерти тех, с кем был контакт

Готовя к прошлогоднему Зиланту семинар по Прототипированию РИ, мы с Роландом пришли к выводу, что модельки бывают двух принципиально разных типов: поддержки и геймплеи. Поддержки - это модельки, которые включены в игру не как самостоятельный элемент. а как оформление чего-то. оторвать от игры поддеержку без специальных усилий и играть в нее одну не получится. Такова, например, как правило, сигнальная система. Геймплеи же могут быть самостоятельными играми, для которых вся остальная РИ выступает приятным дополнением. Подробнее про это лучше написано в оригинале. А я сейчас вот о чем. Дорогие мои друзья делают игру и всем она в общем хороша, но в ней на текущем этапе мало моделей геймплеев и много поддержек. Это вроде бы не беда. Беда же в том, что эти поддержки все развесистые и обширные. длинные спел-листы, множество эффектов, несколькостраничные закрытые правила по каждой и еще в схожем объеме мастерское дополнение. Предполагается, что "в них" можно играть. Если же всмотреться, то вскрывается, что "в них" играть если и можно, то скучно, а в ряде случаев и вовсе нельзя. А всё от того, что с самого начала никто не посмотрел на это трезво и не отделил мух от котлет.
Вот поэтому я и пишу себе на память: если что-то дает игроку инструмент для действий в РИ, но играть в это отдельно не мыслится - это поддержка. Поддержки должны быть как хорошие слуги: хорошо, когда их вовсе не видно и всё как бы само собой. Только геймплеи имеют право быть красивыми и развесистыми, и то, если оно на пользу игре в целом.

Нашла себе половинку ответа на вопрос про игры в искусство. С одной стороны искусство - это одна из индивидуальных когнитивных практик. И с этой стороны игра в него должна быть довольно простой и весьма давно существующей.
Небольшое лирическое отступление.
Не так давно я дошла до мысли, что игру можно определить как базовый способ учиться, то есть осваивать некоторую практику. Все головастые животные придумывают себе игры чтобы чему-то научиться и люди не исключение. В детстве все мы создавали себе игры почти всё время бодрствования. И это были интересные игры. Но сейчас нам эти игры в их детских формах не интересны, потому что практики освоены. Хорошие игры сохраняются и живут сквозь века, давая доступ к важной практике всё новым и новым поколениям людей.
Игры про когнитивные практики появляются примерно тогда, когда в популяции распространяются эти практики. Искусство - одна из древнейших когнитивных практик. И игра в нее тоже очень древняя. И это творчество. Если кому-то нужны аргументы в рамках его определения игры, отвечу в комментах, после того как вы изложите определение.

Но. Вопрос про игры искусство прозвучал на РМЛ в виде запроса на "ролевые игры в искуство". Есть предположение, что ролевые игры - это игры про сложные социальные практики. Тогда Теодор совершенно разумно поставил акцент на социальной составляющей искусства - на его способности менять мир. Я не искусствовед и никогда раньше не думала на эту тему, поэтому не понимаю суть сложной социальную практики "искусство". И не уверена, что пойму, пока не погружусь в нее, но можно попробовать. Кто-нибудь может мне про нее рассказать? Глядишь, тогда и вторя половинка появится.

начало игры

Не знаю, как так получилось, но вот так вышло, что мне никто этого не объяснил и долгих 14 лет потребовалось, чтобы я дошла до этого сама, на лыжах. РИ начинается не на полигоне с парадом, а с первого "я хочу туда поехать" - или где-то около того. Очень-очень долго меня бесила предыгровая подготовка: вся эта "ненужная" суета вокруг дивана заявок, бесконечные переписки с мастерами, какие-то сборы, знакомства со своими завязками(или завязки со знакомыми?), участие в жизни игрового сообщества - все было мне не мило и не нужно. В родном и близком для меня мире НРИ все было проще: собрались, решили, сгенерились - поехали играть. Отыграли за выходные сюжет - и разошлись довольные друг другом.
А потом я начала изучать композицию игры и случилось обидное открытие. Обидное от того, что взрослые дети, позвав играть в прятки, не объяснили правил и давай выигрывать, обидное от собственной слепоты и прочего "обожемой на что я потратила все эти годы".
И вот теперь я сижу и думаю - это я одна такая слепая, или всё-таки нет? А главное, что я собираюсь с этим знанием делать. Вроде бы получается, что где-то осенью пора начинать экспозицию нашего нового проекта. Экспозиция - это время раскрывать место действия и представлять основные темы. Стандартные действия: вывесить вводные, правила, сетку и начать принимать и обрабатывать заявки вроде бы с этой задачей справляются. Но лучшие ли это инструменты? И где на этом этапе собственно игра? Она происходит, я чувствую. Но по каким правилам? как она выглядит? И ведь для успешного проекта это поле должно быть хорошо и плотно обжито-обыграно, нужно чтобы в экспозиции полноценно поучаствовали все игроки или хотя бы большинство. Ушла думать и собирать формы "предыгровой работы мастеров с игроками" на предмет вычленения игры. Вдруг поможет. Буду благодарна за наводки.
upd: по итогам домашней дискуссии я теперь строго не уверена, что в в предыгровой подготовке всегда есть игра. Но какая-то ее часть там есть точно. и границу между игрой и не игрой провести не получается. чемпионат по футболу или коллекционный пласт в ККИ - это определенно игры, при этом отработка удара перед теннисным матчем вроде бы строго не игра. Фехтовальные и прочие боевые тренировки таким образом вроде бы тоже не игра, списывание игроками из завязок вроде бы не игра, а только подготовка. Достижение перед игрой каких-то договоренностей и построение совместных планов? предыгровая переписка от лиц своих персонажей? А если мастеру показать? а если о чем-то при этом договориться или что-то узнать? или вот вербовка себе в команду лучших бойцов - это подготовка или игра? в чемпионате по футболу вроде бы уже игра. а на РИ?